【MHRise日記】ヘビィボウガンを使ってみての感想とか変更点とか

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ヘビィボウガンも使ってみたので感想とか書いてみます。

ライトボウガンはこちら↑

割とライトボウガンの記事と被っている内容が多いです。

変更点

溜め撃ちが出来るようになった

今作からの大きな変化。
長押しで威力アップ。多分3段階ぐらい威力が上がり、最終的には2倍近い?ぐらいのダメージになる(詳しい倍率は調べてないからわからないよ!)

が、体験版の中では溜め撃ちするぐらいなら連射した方が圧倒的に強いという状況。
製品版で集中スキルをつけたり、溜め撃ち関連のスキルの登場が待たれる。

一応溜めながらもシールドは使える(シールド発動で溜めリセットだけど…)ので、敵の様子を見ながら溜めておくという使い方だと体験版でも有効だと思います。ただ敵を眺めてるよりは…という感じですね。

反動リロードの高速化

ライトボウガンと同様。
ライトボウガンで見てみた感じ、ワールドで3発撃つ間にライズで4発撃てるレベルには高速化してます。ヘビィボウガンも似たようなもんだと思います。

反動が小さくなればその分シールドを構えるのも早くなるのでシールドヘビィの場合はかなり有難い調整。

放散弾の追加、属性弾の単発、貫通の区分

放散弾という新しい弾の追加され、属性弾が単発と貫通で別れました。

放散弾と属性の貫通弾、どちらも体験版では撃つ事が出来ないので情報が待たれる。

多分放散弾が過去作の散弾だと思います。

属性弾の方は「単発で狙い撃たせてくれ」という場面が多かった(キリン、レーシェン等)ので非常に有難い。貫通属性弾は多分ワールドと同じような奴だと思います。

ダッシュ納刀が出来ない

操作の変更により納刀ボタンで納刀しないと行けなくなりました。

まぁ慣れたら大丈夫だよ!
体験版始めた時は困惑したんですが、ある程度遊ぶと気にならなくなりました。

一括調合が出来ない?

多分無さそう。更にリロードモーション中の調合も出来ない。
調合面ではかなり不便になってます。この辺はアイスボーンはかなり優れていました。

戦闘中に急いでメニューから個数指定の調合で頑張るぐらいしか現状ない感じ。製品版では一括調合を実装してほしい…。

鉄蟲糸技

移動技とカウンター技の二つ。
割とどちらも使い勝手がいいイメージ。

移動技

ずさーっと滑る。移動距離、速度共にそこそこで位置調整を行う場合は回避を行うよりは使えそう。

回避面で見る場合、カウンター技が優秀なのと、蟲の管理の兼ね合いから少々使いにくいかもしれない。私が知らないだけで無敵時間があるとかなら話は変わってくると思いますが…。

なお、体験版ではカウンター技の方に蟲を持っていかれる事が多いと思うのでそもそも使うのが苦しい。カウンター技も蟲の消費が1であれば…。

カウンター技

糸を貼ってカウンターの構えに移行、攻撃を受けると高火力の単発攻撃を行う。

糸が見えた瞬間ぐらいからカウンター判定があるので出がかなり早く、糸を貼るモーションが長ったらしくて持続時間も長い。めくられた経験が無いので恐らく全方位カウンター。違ったらごめん。

特にのけぞりとかも無くその場で攻撃に移行するため、ガード性能のないシールドでずさーっとノックバックする攻撃を受けたりするのにも便利。

攻撃後は反動でかなり下がる。貫通弾や通常弾を撃つ場合は丁度いい距離感になるが、散弾を撃つ場合はやめてくれよ…となりそうな感じ。体験版の中では散弾は使い物にならないので問題ないが、製品版では困るかもしれない。

火力面では通常弾2の8~9発分ぐらいは出てる印象。体験版の中ではかなりの高火力ですが、製品版でLV3の弾をメインで使えるようになると苦しくなるかもしれない。

シールドが無くても敵の攻撃を受け止められると思うのでそれだけでかなり価値がある。
シールドがある場合でもノックバックが酷い攻撃を受けたり、カウンターショットの反動を活かした距離の調整など使い道は多い。
これを使いこなせるようになると安定感がグッと上がる。気がする。

なお蟲を2個消費。滅茶苦茶重い。なるべく道中で蟲を拾って戦闘に入りたい。
製品版では蟲の回復速度アップのスキルが出て欲しい…。

また、多段ヒット系の技を受けようとすると、受け止めた次の判定を食らってしまう。カウンターを決める技は事前に調べて考えておく事。
(タマミツネの場合は各種ブレス、横跳びからの尻尾びたーん!、バックステップから高火力のフライングボディプレス、咆哮辺りを狙うのがおススメです。2連続のかみつきは受けない事)

その他

「そういう気がする」レベルの話とか、気になった事とか。

・体験版だと徹甲榴弾の反動がライトより悪い
ライトは反動小で撃てるけどヘビィは反動中程度の連射速度。なんでや…。
装填数では勝っているので劣っているわけではない。

・貫通弾の弾速、ヒット数が改善された?
貫通弾は弾速向上、ヒット数も増えている気がする。ワールドのLV1貫通弾は調合素材だったのであまり覚えていませんが…。

・右上に飛ぶ事が無くなった
右上に飛ぶ事は無くなった気がします。ワールドでは「ゆらぎ」と言われて大不評でしたがカメラワークを改善したのかなと思います。また、まっすぐ狙った場所に飛ぶようになった気がします。

・リロード完了タイミングが早くなった
リロードの完了のタイミングも早くなったと思います。
ワールドではリロードのモーションが終わって棒立ち状態になった辺りで完了ですが、ライズでは弾を込めたモーション辺りで終わっているイメージ。

「今、弾込め終わってたやん!なんでリロードできてねぇんだよ!」

という事がワールドでは頻発しましたが、今作ではあまり感じませんでした。
恐らくリロード速いレベルになるとボタン押した瞬間にリロード終わってます。

感想

ライトボウガン同様、色々な面で楽しくなった。

溜め撃ちなど現状では微妙な所もありますが、恐らく今後の情報で良くなるはず。
体験版だと装備とかスキルとか色々組めないしね。

今回の体験版で特に好印象だったのはカウンターショット
足が遅くて回避ももっさりで敵の攻撃の回避が難しいという理由でワールドではライトボウガンをメインにしてた所もあったんですが、カウンターショットはそれを変えてくれる可能性を感じました。
まぁシールドが優秀だったらシールドでもいいんですけど。

不安な点はライトボウガンと同様に性能の調整。
斬裂弾撃つならライトボウガンで良くね?→拡散弾無双→散弾最強だぜヒャッハー!
というワールドの流れはある意味面白かったですけど、最初から色々な弾が強いと良いですね。

アイスボーン末期のヘビィボウガンはその点では結構バランスが取れてた気がする。近距離火力の散弾、でかい奴に貫通弾、安定の通常弾、困った時の徹甲榴弾と色々行けましたね。
そんな感じで色んな弾で遊べると嬉しいなぁ…。

【MHRise 体験版】タマミツネ ヘビィボウガン 8分44秒 Mizutsune HBG solo

↑ヘビィボウガンでのプレイ動画。

最後の「引導を渡す…!」「討ち取った!」の流れめっちゃ好き。

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